USD for VFX (novità v1.3)
USD for VFX esporta la tua ricostruzione come bundle USD pensato per il compositing e le pipeline 3D. Ottieni la mesh, le camere calibrate e i plate senza distorsione di lente in un unico pacchetto pronto per Blender, Maya, Houdini e Nuke — per camera projection, matchmove e set extension.
Edizioni — Free e Lite esportano un'anteprima a 2 camere scelte per la miglior parallasse. Pro esporta tutte le camere.
Perché i plate undistorted contano nel VFX
In una scena 3D ogni linea dritta viene renderizzata dritta, quindi qualsiasi proiezione o matchmove combacia solo se anche il plate è dritto. Il workflow VFX standard rimuove la distorsione di lente a monte, lavora "undistorted" lungo tutta la pipeline e ri-applica la distorsione alla fine sopra il plate originale.
Replica ti regala la metà undistorted: ogni foto esportata è rettificata a plate pinhole puro (nessuna distorsione di lente) e gli intrinseci della camera viaggiano con essa. Il setup standard di camera projection di qualsiasi DCC combacerà esattamente, senza grid da fotografare né solve manuale dell'obiettivo.
Come esportare
- Apri un progetto con una ricostruzione completata.
- Vai al pannello Export.
- Nel menu Format scegli USD for VFX (l'etichetta mostra il numero di camere per la tua edizione).
- Clicca Export e scegli una cartella di destinazione.
Replica seleziona le camere (tutte su Pro; le 2 a miglior parallasse su Free/Lite), corregge la distorsione di ogni plate e assembla il bundle.
Cosa contiene il bundle
<progetto>_VFX/
├── model.usda scena USD: riferimento mesh + una camera per plate
├── mesh.usdz la geometria ricostruita
├── images/ plate undistorted, nominati per combaciare con le camere
├── fix_in_blender.py helper: corregge asse verticale e risoluzione di render in Blender
└── README.txt convenzioni, encoding degli intrinseci, guida al projection mapping
Convenzioni
- Sistema di coordinate: Y-up, right-handed — il default Apple / USD. Combacia con Maya, Houdini e Nuke out of the box.
- Frame camera:
+Xdestra,+Yalto,-Zavanti. - Pixel-to-mm:
horizontalApertureè impostato a 36 mm (riferimento full-frame);focalLengtheverticalAperturesono derivati per-camera così il campo visivo renderizzato corrisponde esattamente agli intrinseci sorgente. Per usare i valori del sensore reale, scalafocalLengthe le due aperture per(larghezza_sensore_reale_mm / 36). - Intrinseci su ogni camera: ogni prim
Cameraporta gli intrinseci sorgente in pixel come attributi custom —replica:pixelFocalX/Y,replica:imageWidth/Height— più il nome del plate corrispondente inreplica:imageName.
Utenti Blender — importante: il mondo di Blender è Z-up. Quando importi l'USD Y-up, abilita Convert Orientation: Y → Z up nella finestra di import (File → Import → USD → pannello operatore), oppure esegui una volta lo script
fix_in_blender.pyincluso dopo l'import — ruota tutto di 90° attorno a X e imposta la risoluzione di render in base ai plate sorgente (workspace Scripting → Open → Run Script).
Cosa puoi farci
Il bundle è costruito per il camera projection mapping — proiettare ogni plate undistorted di nuovo sulla geometria dalla sua stessa camera. Poiché i plate sono pinhole puri, la proiezione cade pixel-accurate:
| Strumento | Setup |
|---|---|
| Blender | Modificatore UV Project, oppure un nodo Image Texture con coordinate camera-mapped. |
| Maya | Nodo projection con fitType = best fit. |
| Nuke | Nodo Project3D alimentato dalla camera. |
| Houdini | Proiezione camera-based in /mat o COPs (UV Texture SOP → "Perspective from Camera"). |
Usi tipici:
- Matchmove & set extension — una camera virtuale matematicamente perfetta e un plate undistorted, i due pezzi che servono al matchmove.
- Projection / camera mapping — proietta i plate sulla mesh per movimenti 2.5D, clean-up e DMP.
- Matte painting & reference per look-dev — camere accurate e reference di luce dal set reale.
- Previz & layout — porta set ricostruito e camere direttamente nella tua scena.
Suggerimento — più camere: su Free e Lite il bundle contiene un'anteprima a 2 camere per valutare il workflow. Passa a Pro per esportare ogni camera del progetto.
Risoluzione problemi
In Blender le camere arrivano coricate su un fianco.
È la differenza Y-up vs Z-up. Abilita "Convert Orientation: Y → Z up" all'import, oppure esegui fix_in_blender.py una volta dopo l'import.
La proiezione si scosta leggermente dal plate. Controlla il README: se un plate non aveva dati di distorsione è stato copiato non rettificato e potrebbe non essere perfettamente pinhole. I plate catturati direttamente con Replica portano i dati di distorsione e si rettificano in modo pulito.
Ho ottenuto solo 2 camere. È l'anteprima Free/Lite. Pro esporta tutte le camere — vedi la pagina prezzi.
Prossimi passi
- Export COLMAP — le stesse immagini undistorted per Gaussian Splatting, NeRF e ricostruzione
- Workflows (Pro) — automatizza l'export come parte di una pipeline
- Iniziare — le basi di cattura e ricostruzione
Buon compositing!