USD for VFX - Manuale - Replica

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USD for VFX (novità v1.3)

USD for VFX esporta la tua ricostruzione come bundle USD pensato per il compositing e le pipeline 3D. Ottieni la mesh, le camere calibrate e i plate senza distorsione di lente in un unico pacchetto pronto per Blender, Maya, Houdini e Nuke — per camera projection, matchmove e set extension.

Edizioni — Free e Lite esportano un'anteprima a 2 camere scelte per la miglior parallasse. Pro esporta tutte le camere.

Perché i plate undistorted contano nel VFX

In una scena 3D ogni linea dritta viene renderizzata dritta, quindi qualsiasi proiezione o matchmove combacia solo se anche il plate è dritto. Il workflow VFX standard rimuove la distorsione di lente a monte, lavora "undistorted" lungo tutta la pipeline e ri-applica la distorsione alla fine sopra il plate originale.

Replica ti regala la metà undistorted: ogni foto esportata è rettificata a plate pinhole puro (nessuna distorsione di lente) e gli intrinseci della camera viaggiano con essa. Il setup standard di camera projection di qualsiasi DCC combacerà esattamente, senza grid da fotografare né solve manuale dell'obiettivo.

Come esportare

  1. Apri un progetto con una ricostruzione completata.
  2. Vai al pannello Export.
  3. Nel menu Format scegli USD for VFX (l'etichetta mostra il numero di camere per la tua edizione).
  4. Clicca Export e scegli una cartella di destinazione.

Replica seleziona le camere (tutte su Pro; le 2 a miglior parallasse su Free/Lite), corregge la distorsione di ogni plate e assembla il bundle.

Cosa contiene il bundle

<progetto>_VFX/
├── model.usda          scena USD: riferimento mesh + una camera per plate
├── mesh.usdz           la geometria ricostruita
├── images/             plate undistorted, nominati per combaciare con le camere
├── fix_in_blender.py   helper: corregge asse verticale e risoluzione di render in Blender
└── README.txt          convenzioni, encoding degli intrinseci, guida al projection mapping

Convenzioni

  • Sistema di coordinate: Y-up, right-handed — il default Apple / USD. Combacia con Maya, Houdini e Nuke out of the box.
  • Frame camera: +X destra, +Y alto, -Z avanti.
  • Pixel-to-mm: horizontalAperture è impostato a 36 mm (riferimento full-frame); focalLength e verticalAperture sono derivati per-camera così il campo visivo renderizzato corrisponde esattamente agli intrinseci sorgente. Per usare i valori del sensore reale, scala focalLength e le due aperture per (larghezza_sensore_reale_mm / 36).
  • Intrinseci su ogni camera: ogni prim Camera porta gli intrinseci sorgente in pixel come attributi custom — replica:pixelFocalX / Y, replica:imageWidth / Height — più il nome del plate corrispondente in replica:imageName.

Utenti Blender — importante: il mondo di Blender è Z-up. Quando importi l'USD Y-up, abilita Convert Orientation: Y → Z up nella finestra di import (File → Import → USD → pannello operatore), oppure esegui una volta lo script fix_in_blender.py incluso dopo l'import — ruota tutto di 90° attorno a X e imposta la risoluzione di render in base ai plate sorgente (workspace Scripting → Open → Run Script).

Cosa puoi farci

Il bundle è costruito per il camera projection mapping — proiettare ogni plate undistorted di nuovo sulla geometria dalla sua stessa camera. Poiché i plate sono pinhole puri, la proiezione cade pixel-accurate:

Strumento Setup
Blender Modificatore UV Project, oppure un nodo Image Texture con coordinate camera-mapped.
Maya Nodo projection con fitType = best fit.
Nuke Nodo Project3D alimentato dalla camera.
Houdini Proiezione camera-based in /mat o COPs (UV Texture SOP → "Perspective from Camera").

Usi tipici:

  • Matchmove & set extension — una camera virtuale matematicamente perfetta e un plate undistorted, i due pezzi che servono al matchmove.
  • Projection / camera mapping — proietta i plate sulla mesh per movimenti 2.5D, clean-up e DMP.
  • Matte painting & reference per look-dev — camere accurate e reference di luce dal set reale.
  • Previz & layout — porta set ricostruito e camere direttamente nella tua scena.

Suggerimento — più camere: su Free e Lite il bundle contiene un'anteprima a 2 camere per valutare il workflow. Passa a Pro per esportare ogni camera del progetto.

Risoluzione problemi

In Blender le camere arrivano coricate su un fianco. È la differenza Y-up vs Z-up. Abilita "Convert Orientation: Y → Z up" all'import, oppure esegui fix_in_blender.py una volta dopo l'import.

La proiezione si scosta leggermente dal plate. Controlla il README: se un plate non aveva dati di distorsione è stato copiato non rettificato e potrebbe non essere perfettamente pinhole. I plate catturati direttamente con Replica portano i dati di distorsione e si rettificano in modo pulito.

Ho ottenuto solo 2 camere. È l'anteprima Free/Lite. Pro esporta tutte le camere — vedi la pagina prezzi.

Prossimi passi

  • Export COLMAP — le stesse immagini undistorted per Gaussian Splatting, NeRF e ricostruzione
  • Workflows (Pro) — automatizza l'export come parte di una pipeline
  • Iniziare — le basi di cattura e ricostruzione

Buon compositing!

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